最上卓へ行こう!
(未完) とつげき東北 


最上卓へ行こう:

しすま〜メンツには、R1750〜1850くらいのメンバーが多い。
とつげき東北も、彼らとそんなに大きな実力差はないんだが、「R1850」を境界とする「最上級ランキング卓」の登場で、「会長は最上で打っている」という付加価値ができてラッキーだ(爆)。
とつは最上ではけっこう負けるしたまに不調だと1850切るんだが、まあ「いつでも最上に行ける」という意味で、ちょっと調子に乗ってみたり(;≧∇≦)ブヒャラ!
R1800前後のしすま〜メンツの牌譜を元に、どう打ち方が違うのかを検証し、みんなが最上に来られるように打ち方を改良していこう!

なお、ここでは麻雀講座とかと違って、「とつならこう打つよ」ということだけをひたすら書いていく。
正解は違うかもしれない。
ただし、少なくともこのコーナーの当初の目的「最上卓へ行こう」だけはこの打ち方で可能なのだ( ´ー`)y─┛~~



Case1:2000/6/22 牌譜提供者:とつげき関東



東2、全員ほぼ原点の手。ドラ9ピン

ハイパイをぱっと見て、とつは「ピンフ系ができそうか」「ホンイツができそうか」くらいを考える。
たいがいの場合は、第一打の選択はこれだけ充分だと思う。
ピンフ系なら オタ風→浮き牌→ヤクハイ と切るのが手順だし、ホンイツの可能性もあるなら浮き牌から切る。

今回の手はどうか?
ピンフ系=リーチをかけて2役以上の手ができる で早い形ではない。
ホンイツも割とつらい。

で、とつ第一打は「1ピン」

1ピンが浮き牌だから。三色がどうこうと言うのではなく。
124の形で3を引いた場合にも、そこから1メンツ求めるなら1はいらない。1245になったら2メンツになるけれど、どっちにしても「他のメンツと必要牌がかぶるペンチャン」などいらない! というのがとつの思考なのよ(´-`)モヤーン

関東は 南 から切っている。
この手ではホンイツは見ないのかな?
1ピンの存在は「3ピンを引くこと」を要請する。しかし「3ピンを引く」ことは「南をかぶらせる」ことと難易度がほとんど同じだ。
この手に3ピンが入ってもそんなにうれしくないが、この手に南がかぶったらちょっと希望が見えて来るやんか( ≧∇≦)ブハハハ!

次順にいきなり 南 がかぶったのは結果論だけど、中級者には、こういうバラバラの手をバラバラのままクソリーに持っていく人が多い。これはよくない。
おれはバラバラの手だと半分あきらめながら、字牌を残していく方がいいと思っている。
・リーチがかかっても降りやすい
・食い仕掛けできるから、バラバラでも何とか上がれる見込みが出てくる
・ひょっとしてヤクハイとドラがトイツになったりしたらラッキー
ブラフホンイツができる
からだ。

さてしばらくして(4順目)こうなった。



お! 字ハイトイツ2組!=ホンイツヽ( ´ー`)ノ
関東はここで上家の出した 3ピンをしぶい声で「チィ」している

(#´Д`)ノ

もったいない(ノ_・、) いくら親とは言えこの手で4順目から発のみにしてどうする('ρ`) 5800→1500ですわよ(⌒ー⌒;)
仮に4ピンがトイツで、4ピンをポンするならわかる。あわよくばトイトイ、しかも出にくい4、だからね。。
4順目でソーズと字牌がこうなら、ピンズが234とあっても7ソウとか引いた時点でメンツ落としするよ(⌒∇⌒)ノ"

その後関東は



こうなったところで、東を切ってしまった。(東は1枚切れだった)
この形でもし上がれたとすれば、2ソウって絶対使わないでしょ?
従って万一ダブトンを引いた時のためにも、東は取っておこう。
ダブトン発で7700。ついでに関東は 東 もかぶってた(爆)。
いや、結果はええんよ結果は。
「あるションパイの字牌を引く確率は、1つのペンチャンメンツが完成する確率とだいたい同じ」。
しかもペンチャンを残す必要があるようなハイパイでは、たいがいヤクハイなどがかぶった方がうれしいものだ。

これがポイントでしょうか。

それとホンイツをもっと使おう。
とつ 5月以降上ランのみ集計 200試合 平均順位2.27 上がりにおける一色形の割合11.7%

ホンイツはブラフにもなる。
バラバラでも10順目くらいまでにチーして、他色をバシバシ切っておいておもむろに「染め色」の1とかを切ってやれば、周りの打牌速度がかなり遅くなるぞ( ≧∇≦)ブハハハ!
そしてビビってタンピンのいい形をダマで上がったりしはる( ´ー`)プ だから失点期待値も下がります。
リーチされてもオタ風とか抱えていれば降りやすいし。
そして何より、たまたまヤクハイとかがかぶって本物のホンイツになったりするからいい(笑)。
まさかあのハイパイが5200にぃぃぃぃΣ( ̄□ ̄;) ということがたまにあります。
結局相手にとっては、ホンイツが本物であるかブラフであるかがわからないわけで、プレッシャーもかけれる。
いいよこれ(´-`)b



Case2:2000/6/27 牌譜提供者:み〜な



東1で1順目。ドラは北自分が親です。

何を切りますか?
「ピンフができそうか」ということで言えば、ピンフができるより先にテンパイしそうな感じだなあ(笑)。
第一打は普通に8ピンで良いでしょう。みーなもそう切っています。
こういうトイツ形のメンゼン手の場合、「タンヤオ・リャンメンにな〜れ」と念じながら(笑)打ちます。
あるいはドラを頭にするとかね。とにかくリーのみで勝負というのは避けなければいけない。
この場合は親だから、最低「リャンメン」になればいいけど、クズ手をクズ手のまま愚形テンパイにしないことは重要です。




3順目にしていいところを引きました。
当然5マン切り・・・(゚ω゚ノ)ノ
みーな1ピン切ってるでこれ( ´Д`)('Д` )ノ

冷静になったらみ〜なでも当然5マンを切るんだろうけど(笑)、この手のミスは避けたいね。
手がバラバラの時はけっこう適当な打ち方でもそれほど問題ない。
というのも、クズ手を最高に効率よく打っても、上がれる確率は結局低いわけだから、「クズ手をうまく打つ技術」は、平均順位にあんまり影響しないのだ。もちろん最高レベルを目指すならその技術もいるだろうが、「最上卓へ行こう」という程度の目的には、そこまで細かい技術は必要ないと思う。
それよりも、
自分が上がるチャンスの時、ミスするのはいけない!わけだ。これは平均順位にもろに影響するからね(´-`)
CASE1の関東の例だねゞ(´▽`;)

だから、ハイパイがクズ手のときは寝そべって打っていてもいい(笑)
ハイパイでドラが2個あったなら、おれはガバッと起きあがって正座して打つで(爆)

一応、なんで1ピンはだめなの? に解説をしておきます。

麻雀の打ち方の考え方ですが、
・手が進まない間は、頭は流動的にする
・メンツ候補が割といい形で4つ揃ったら、頭を固定する

というのが効率がいいと思います。
頭はメンツよりも容易にできるので、初めはメンツ優先にするのは当然です。
また、頭待ちになるのは愚形ですから、最後には頭は固定しておく、というわけです。

このみーなの手は、もう「メンツ候補4つ」ができてるよね。
3メンツ完成で4メンツ目も割と簡単できる形だから、
・1ピンを頭に決定する → 577(または557)から1メンツ作る
・5マンや7マンを頭に決定する → 551(または771)から1メンツ作る
かの選択ですね。
当然、1ピンを頭にして「577(557)から1メンツ作る」方がはるかに容易ですね( ´Д`)
だから、1ピン切りはありません。「57」は両方にリャンメンができるいいカンチャンだ。

で、残る形は 557でも577 でも、テンパイチャンス自体はほとんど同じ。
ならば、5を切るのが基本です。
この場合はとくに、シャンポンでテンパイもあり得るわけで、5が2枚切れた7711待ちが一番ましな待ちになるね。
5577 や 55 11 のシャンポンはつらいです。

みーなは結局5を頭にして、69待ちのリーチピンフツモで上がっていましたが、手順的にはちょっと失敗じゃないでしょうか。

ポイント:上がれそうな時は慎重に打とう(゚ー゚*) ドラが2個あったら正座して打て!(爆)



Case3:2000/6/28 牌譜提供者:み〜な

みーなを1戦まるまる観戦しました。今回は打ち方がとつとだいぶ違うかったのでここに載せます。



東1でハイパイ。ドラは1ピン北家

第一打は9ピン。これは問題ありません。7や8ピンを引いても、一応6ピンでフォローできるしね。
このハイパイからは
・リーチ発
・発ドラ
・チートイ
・あわよくばホンイツ
なんかを考えていればいいですね。
トイトイも、4トイツあるのでちょっと意識はしますが、5ピンや3ソウをポンするトイトイはちょっと考え物ですな。。
先に他のヤクハイを引いたらトイトイやホンイツも狙いつつ、ヤクハイのみも狙いつつ、です。




7順目にしてこうなりました。
西家が西をポンしている他は異常なしです。
みーなは5ソウを落としました。うまいね( ´Д`)。チートイの可能性も残しつつ・・・ということやね( ´ー`)y─┛~~ 
おれなら発切ってしまってるな( ≧∇≦)ブハハハ!
このきれいな形をチートイでは上がりたくない(笑) そして発のみとかリーのみになる恐れがあるからね。
発を切っておけば、どう転んでもリーチ・タンヤオとかタンヤオイーペーが狙えるので。。
でもこれはどっちでもそんなに問題ないかと思います。




直後に最高の所を引いた。リーチ!・・・(´ロ`)あれえええ・・・ダマぁ!?
2ソウも発も出てないし、他家が危なさそうなわけでもないのに(・ε・)
見ての通り、5ソウも事前に切っており、2ソウはヒッカケかつ、3ソウ3枚で「降りなければ振る」状況です。
平場でこういう手ならぜひリーチしたい。
特にダマで2600の上がりは損だああ(#´Д`)
リーチかけたら2倍になる上、ツモったら7700になるから。
一方、ピンフ系はリーチにイマイチメリットがない。1000点のピンフのみリーチはどう転んでも安いし、2000点ピンフ系からリーチしてツモっても5200にしかならないのよね。。。
ダマでリャンメン待ち2600手は、ほとんど必ずリーチしてます私(;´ー`)y─┛~~
この手の場合、2ソウが出たらリーチイーペーで2600だけど、一発や裏も充分期待でき、しかもそれで得点が倍になるというメリットはでかいよ。
単純なことを言えば、リーチしても上がれる確率があまり減らないなら、リーチした方が得だ ヽ( ´ー`)ノ ということかな。
上ランならこの 2ソウ・発は 一瞬で出てくるでしょう。


では次に東2のこの場面。



とりあえず出上がり不可能なテンパイになりました。
ここでは4ピン切りでいいです。
トイメンは基本的にホンイツと見ておこう。この時点でトイメンのホンイツに気付いていなければ最上は遠いです(笑) (もちろん、ヤクハイのみとか、トイトイの可能性だってありますが、とにかく染め手も警戒しておかなければダメですね)

まだ、ここでリーチはかけません。ドラを引いたらラッキー、4ソウを引いても3面待ちに変わります。。



しばらくしてこう(10順目くらい)。トイメンはこの直前に発もポンして、西・発ホンイツくさい感じですが、マンズはまだ出ておらず、手出しで白を出したところです。
1ソウ切ってリーチ!・・・またダマかい(#´Д`)嫌がらせか?(爆)
ウワサのリャンメン2600手ですなこれ( ´ー`)y─┛~~ まあ変則待ちですが、3ソウも4ソウもまだ出ていません。

出上がりできない形でテンパイした。選択は3つです。
・リーチする
・より良い形になるのを待つ(またはツモ上がり)
・上がりを諦める
基本的に、よっぽど危ない状況でなければ、リャンメンとか待ちが良くて2600ならリーチします。
1300の時はより良い形になるまで待つか、上がりを諦めるかすることが多いです。

親は、2鳴き直後にやっと手出しで白を出したところです。普通、この程度なら1シャンテンくらいと見ていいと思います。
もちろん発ドラドラなんかもあり得ますが、まあドラ引いても上がりなのでそれほど怖くないかと。
ていうかドラ引けばマンガンですわ( ≧∇≦)ブハハハ!
染め手に対しては、相手がまだテンパイしていない段階では、染め色以外で待つほうがいいですね。
相手が当たり牌引いたら相手は終わりです。
「降りなければ振る」ような状態に持ち込むとかなり心強いです。こういうリーチならぜひしましょう。

そもそもこの手は 「よりよい形」にならない手なので、リーチをかけない=上がりを諦める と言ってもいいほどです。
ちなみにここでは、ダマで回していると下家からリーチがかかり、みーなは降りました。
トイメンから4ソウが出ていましたねぇ(笑) 
しかし、安め2600高め5200(裏のればもっと)のリャンメンで上がらなくていつ上がるねんっ( ≧∇≦)ノということです(笑)


ついでに東3にて。みーなは西家で、ドラがなんと西という境遇。9順目で



このような(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァンとした形。ドラはまだ出ておらず、西ドラ3のチャソスです。白は場に切れています。
ここからみーなは3ソウを切っていましたが、マンガン手で手を狭めるようなことはしないほうがよろしい。
7ピンなどが出てもポンして片上がりに賭けます。(少なくとも上ランレベルなら、西は充分出ます)
例えばほら、東1でマンガン手でテンパイしていてリーチされた。普通、マンガン手なら勝負! でしょう?
「テンパイすれば勝負していい」ほどの手なら、全力でテンパイを目指すべきです。
西は、トイツにして使わない限り使えず、「降りない限り出る牌」です。


3つの例とも「降りない限り振ってしまう」形のお話でした(笑)
こういうリーチは非常に有効です( ̄ー ̄)
3面待ちがなぜ有効かということと似てますな。「降りなければ(かなりの確率で)振ってしまう」ということで。



Case4:2000/7/2 牌譜提供者:み〜な



東1の第一ツモ。ドラは4マン西家
みーなは第一打で9ピンを切った。
( ё_ё)ノはいそこ!
ちゃんと牌の構成を見よう。
確かに 134 のような形では、メンツを求める場合に1が使われないことが多い。
だけど例えば 13468 だったら、2を引いた時に468がリャンカンになる。
だから、単独に3枚だけを見て 689 → 9切り と考えるとまずい。

とつの第一打は、親が1打目に西を切ったこともあって西かな。
この手は「ピンフ系」のいい形で、頭より先にメンツができてもおかしくない手だねぇ。
だから頭を作ることを考えて、西は不要かなと思うから。

で、ここで9ピン切りがなぜだめかと言うと、689は7を引いた時に頭候補が69の2つ求められるからだ。
最悪、頭ができないうちにテンパイしても、1ピン単騎より69ピンノベタンのほうがいいね。
1ピンを取っておく意味はよくわからないしね(笑)
他の4メンツがペンチャンよりましな形になったら、浮いた 1 9 はメンツ候補としては全く不要になる。

頭の位置の決め方というか、頭をどう作っていくかについては、よく考えて打たないとまずいこと(クソ頭待ちとか)になるよ〜。
689 から 9を切ってしまっていると、最後頭待ちになって、やっと6を引いて6678になったのにフリテン、てことになるからね(笑)。

頭の作り方心得
・まだツモ順目がたくさんあり、メンツもどこにどうできるかわからない間は、頭を決めてしまわないように。コウツになったりしてメンツとして使えるようにもなるし、頭はすぐできる。
・とくに早い段階(他のメンツ候補が未完成の場合)では、頭を真ん中の牌に決めてしまうと大変なことになる。7を頭に決めてしまったために、捨て牌に68・・と並び、あげくに引きずられて53・・・とムダになったりする(笑) で、結局シャンポンでテンパイとか(爆)
・メンツ候補がきれいな形で決まったら、頭を決めてもいい。特に、11なんかが頭候補の場合、どうせ2とか引いてもメンツ候補としても不十分だからだ。「頭は端に寄せる」というのが基本で、これはメンツ作りのためにも重要だ。




ところでこの局、またみ〜なは2600ダマで上がっていました(⌒∇⌒#)
ここでなんと8ピンを残してソウズ切り。
上家がホンイツかもしれないのは確かだが、ホンイツやる気ある時、4順目にションパイの白切るかあ?(笑)
ホンイツ手(またはその兆候)がある時は、字牌の出方を見て、3900なのか5200なのかそれ以上なのか、をちゃんと考えよう。
ここは8ピン切ってリーチ! です。
ダマで張った時は、ちゃんと「手替わりの可能性があるか?」をよく見ること(゚ー゚*)
この形ならピンフになるとかだけど、25・47ソウもけっこう出ていて、それら待ちに変わってもあんまり嬉しくない。
またマンズ部分でピンフになったらイーペーコーが消えるので意味ない。
手替わりの可能性もなく、ダマなら2600で、かつまずまずの待ちであれば、だいたいの場合でリーチする価値がありますよー



Case5:2000/7/6 牌譜提供者:とつげき東北

勉強の息抜きにクソキャラで打っております。データ合わせでHNはと⊃げき東北ですが・・・



こ〜んな詐欺ハイパイですが何を狙うかな?
ぱっと見て
・ホンイツ
・トイトイ(チートイ)
・ヤクハイ
などが思いつき、組み合わせれば大きな手が簡単にできそうだね。
しかし! とつはこの時点で基本的には「ヤクヤクドラドラ」を狙いの中心に定めます
麻雀講座に書いたように、そしてデータに出ている通り、「平場で上がりにくくしてまでマンガンをハネマンにのばしてはいけない」からです( V∇V)。東南戦になればまた別としても、東風戦では基本的に「一番早くできるマンガン手」が常に最高手です。

例えばこの手で、親の第一打の南をポンし、さらにヤクハイをポン、すると、他家はかなり警戒するでしょう。
そこから56マンを落としていこうものなら、なかなか上がりづらくなります。
ヤクハイをポンし、5ピンあたりにひっつけてメンツにし、あっ と思った時にはヤクヤクドラドラ7700くらいで上がってしまう、というのが理想的です。
仮にホンイツになるにしても、89ピンなんかが来たらサクサク先切りしてしまうようにして、上がりやすくしておきます。

そこでとりあえずは打西。発も恐らく使わないだろうけど、ここではチートイもあることだし。。



直後に出た東をポンして、その後しばらくしてこうなった。
もしこうなる以前に、別の字牌やドラが出た場合はポンします。そして5ピンを切っていく。
例えば 東・白 とポンしていて、更に5ピンなんかをポンしたのでは、2ピンや南が出るのが期待しにくいです。
あるいは、ドラとヤクハイをポンしてホンイツのニオイまでしてたら、誰も字牌など切ってくれなくなる。

もちろん、マンズがいい形だからですよゞ(´▽`;) マンズが35とかなら、そっちを切っていくでしょう。
変に技巧に走ってるわけではなく、同じ「マンガン以上」なら、速くテンパイし、また警戒されにくい役の方が有利ということです。



最終的には、親の喰い仕掛けもあって、割と上がりにくい形のテンパイになったんだが、捨て牌に 456マンが並んでいるよりはずっと上がりやすいはず。
ホンイツやトイトイをつけていたら、親のチンイツが先にテンパイしてたかもねヽ( ´ー`)ノ

ところで「チートイ1シャンテンから他の役へ移行する」ことの是非ですが。
見えていない牌が100枚ある状況で、1枚も使われないトイツ候補3つでチートイ1シャンテンからチートイテンパイを目指す場合、テンパイする確率は、7回ツモった状態で約50%です。同様に12順では70%。
(これは相手が牌を使用しない(アンコとかにしない)場合であって、実際のゲーム中には中盤〜終盤で「1枚も使われない牌」というのを特定し、かつそれを持つことはほとんど不可能で、従ってテンパイ速度はもう少し落ちるでしょう)
特定の1つのリャンメンターツがシュンツになる確率とだいたい同じです。
基本的には、チートイをしなくても上がれる形であれば、チートイは目指さない方が無難と考えてます。
引き合いになった場合に喰って回したりできず、ギャンブル性が非常に大きくなることなども理由の一つです。

チートイのメリットは、「つかめば出る」牌が(残り1枚のオタ風など)わかっており、かつ既に場が充分見えているためにその牌が残りわずかの山の中に眠っている確率が高いと予想でき、それで待つことができる、場合に最大となります。
例えば残りツモ10順のうちに「つかめば出る牌」が出る確率は45%もあるからです。通常のリャンメン待ちなどなら、つかんでも降りやすく、そればかりか降りなくてもメンツに使いやすく、こうはいきません。

早い順目のチートイは色々な意味で損でしょう。順目が速く、またテンパイに対する必要牌が充分に大きい間は、3シャンテンであろうと、チートイ1シャンテンと手の進み方はあまり変わらないです。
このハイパイなら、7順くらいでチートイ以外でテンパイできる確率が50%くらいはあると思いますよ・・・。ドラ引いても使えるし。



Column1:やっていること、やっていないこと:2000/7/14

え〜麻雀のプチ評論家たちは色々言いますわな(笑)。データなしで迷彩がどうとか、裏スジがどうとか(笑)。
で、まあ取りあえずおれのレベルならどうしてるか、てことを書いておきますわ。
おれが「やっていること」と「やっていないこと」ね。

やっていないこと

・ひとつひとつの牌がツモ切りかどうかをチェックする

覚えるのめんどいから。ただし、染め手に対して、とか、オーラスでこいつには振りたくない・・・という時とかは、チェックします。

・ダマを警戒する
ドラが出ていないならともかく、そうでない場合は誰がダマテンしているか、とかあまり気にしてません。オーラスのトップの人とかに対しては警戒しますが。もちろん、流局まぎわになったら、なるべく通っている牌を切るようにはしていますよ。

・迷彩を作る
あんまり細かい迷彩は作りません。とくに染め手や喰い仕掛けの場合は。ヒッカケになるリーチにしても、1順待ってから・・・とかそういう工夫はあまりせず、むしろ素でカンチャンリーチして、後ヒッカケになる方が良いと思います。

・待ち牌を細かく絞る
リーチとかに対して、「これが当たりだ!」というのは考えません。なぜなら、偶然以上にはあまり当たらないオカルトの類だからです。


やっていること

・ドラがどこにあるか推測する

場にドラがあまり出ていない時に、だいたい誰が持っているかを、推測しておく。
具体的には、ドラソバを何個も落としているような人はドラをトイツにしていたりするし、染め手でもないのに早い喰い仕掛けをしている人もあやしい。判断はその程度。それ以上は「読ま」ない。

・喰い仕掛けを警戒する
ヤクハイポン、さらにチー、とか入ったら、回し体勢に入ります。具体的には、「マンズの上の方とピンズの下の方が危険」とか「染め手の可能性は? ドラの可能性は? 他のヤクハイの可能性は?」とか、それくらいのレベルで判断し、自分の手の良さに応じて回したり無視したり降りたりします。

・危険牌先切りする
自分の手が大きい場合でなければ、10順目くらいまでにメンツの位置をある程度定め、浮き牌を切っておきます。手が全然できず、バラバラであってもそうします。

・(特に序順で)頭の位置を意識する
これはスピードを上げるために必要だと思うんだが、とにかく頭がどうできるか、をちゃんと考えて打牌を選んでいます。例えば、33とかトイツがあっても、3はメンツ候補としても使いやすいので、他の頭候補も考えます。こういう場合は788とかから8を先切りしません。逆に11とかがあれば、他はメンツ候補重視にする、とかです。

・ハイパイ時に、どの点数を狙えばよいか、そのためにどんな役が作れるかを確認する
「ヤクハイは1枚切れたら合わせ打ち」とかそういう「基本」で打つのではなくて、ここではリーチをかけて高い手を上がる必要があるのか、のみ手で良いのか、ムリに染め手でマンガンにしなければならないのか、などを考えます。

・迷彩を作る(笑)
あれ、これ「やっていないこと」ちゃうかったっけ(爆)。これは迷彩というか、リーチのかけ方なんですが。いや、ある程度高い手ならなりふり構わずソバテンでも良いんだが、手が高くない(または、ならないと予想される)場合などは、序順に223から2を切っておいて、うまくいけばここで14待ちになるようにします。
あと、ニセホンイツ(全然ホンイツにならないのにホンイツっぽく捨てる)はよくやります。

・降り方の工夫
「振りさえしなければ良い状況」なのか、「上がらないと少しつらい状況」なのか、「降りていられない状況」なのかを考え、それぞれ「完全ベタオリ」「まわし打ち」「ツッパ」します。
まわし打ちとは、「この部分は安全だが、切ったらほとんど上がれなくなるなぁ」って場所は切らないということです。その時に「ここなら1回だけ片スジを勝負するだけでテンパイになる」「上がりは遠いがここのトイツはスジで安全っぽい」など、自分の手の良さとかを考慮してどうするか判断します。

・待ち牌を絞る
待ち牌を絞らない、と言っても、全然しぼらないわけではなくて。リーチに対しては基本的に「現物以外危険!」「スジとかはけっこう安全(点数的にもピンフがつかない)」「序順の切り牌の外側はわりと安全」と考えます。即ヒッカケが怖い、とか、そういうのはあまり考えません。
一方、食い仕掛けには割と待ち牌を予測しながら打ってますねぇ。単純に食い仕掛けを含めてとにかく上がりに向かう場合、やはりポン材の有効性の関係で、最後の方でどうしても「ソバテン現象」が起きるし、序順に捨ててある牌の近辺は割と安全(だってその近くがあれば、ポンやチーのために残すもんね)。



Case6:2000/8/14 牌譜提供者:み〜な



一人が一人に振りまくり、東3を迎えた局面ですねぇ。
手はまずまず。とりあえずピンフ系で上がれそうかな。裏に期待してでもぜひ3900以上が欲しいが、とにかくリーチをかけたいところ。一発もあるし、直って2位でオーラスを迎えることもできる。



3順目にこうなった。ここでみーなは8ソウを切ってしまうが・・・。
ここは1ソウ切りで。68マンが不充分な形だし、まだ3順目だからね。
仮にここでリーチかけられても、1ソウも8ソウもそんなに危険度は変わりません。



嫌な形でテンパイしました。裏1乗っても2位に届かず。
そこでこの形なら、タンヤオへの変化もあると見て、おれなら1マン切りとするでしょう。
みーなは8マンを切りましたが、変化するには3マンを引かねばならず、タンヤオ変化の36ピンより効率が悪いね(^-^;)。



結局3マン引きの難しさに耐えかねて(笑)、イッツーの方向へ進んだみ〜な( ≧∇≦)ブハハハ!
で、リーチがかかってきました。何を切る?(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァン
(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァン
(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァン
(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァン
はっ ちょっとぽわーんとしすぎた。。
えーもちろん、打1マンで決まりですね( ≧∇≦)b
Σ(´ロ`)み〜な4ピン切っとるぅぅ
これはひどいよ(#´Д`) (笑)

2位になれるかもしれない手をミスミス崩し、3位を確定しているようなもんです。どうせ振っても3位、降りてもまず3位なので、ここでは「守る」ことによって順位期待値が良くなるどころか大幅に下がります。
結局は流局したのだが、テンパイのために危険牌をけっこう切ってたね。
振らなかったのは結果論だが、結果論で言うなら、もし上がりに向かってたらリーチイッツー上がってたよ( ´Д`)

さて次の局。



発のみでテンパイしているところに、また2位からリーチ。さっきと似た状況やね。
ここでみーなは23ソウを落としているが、ここは1マン切って全ツッパです。1ソウは現物なのでまだ出やすいし。
結局発ホンイツで張り直したが、リーチ者がマンガンツモり上がりました。
ここから白をポンしてホンイツ、という気ならまだわからないではないが、他ならぬ下家のリーチ、ここは上がれる可能性を最大限にすべきだ。これが例えば上家のリーチで、23ソウが切っていけるなら、白発ホンイツに持っていくだろう・・・。

この2局を見て、みーなに「気の迷いで降りてもうたん?」と聞いたら、ぜんぜんそうじゃない様子(笑)。
どうやら、ここで降りる方が勝つ確率が高いと思っているようだが、全然ちゃうぞお(笑)
「振っても降りても最終順位はほとんど一緒」なら、攻めないと損に決まってる。
特にこの場合、もう東3で、横並びの2位争いの相手のリーチだから、ほとんどここが「オーラス」と言っても良い。

さっきの局も同じ。

もし相手の手が大きければ、どうせ誰から上がっても2位は持って行かれる。自分が振るのと同じ事。
もし相手の手が小さいならば、自分が振ってもそんなに状況は変わらない。
つまり振ることによって悪くなる順位期待値がほとんど0で、逆に攻めることによって順位期待値は良くなる。
「振っても問題ない」状況では、絶対攻めろ!!
仮にこれがトイメンや上家のリーチなら、降りたりもするねんよ。相手を見て、そいつが上がるとどうなのか、という順位期待値的観点を大事にしましょうということ。
降りて次の局に期待、というのは、せいぜい4分の1しか成功しないということをお忘れなく。降りて特定の相手が振ることによって有利になる場合はともかくね。その上、今回もしサクッと上がられたら、次回は今回の彼以上の手を作らねばならず、かなり困難になるわけ。

そして下の画面は別の対戦のやつだが。



もう東3で、まずまずのトップ。ここでまあ、点差の離れたトイメンからリーチね。
さっき降りたはずのみーなは、ここでは9ピンを切ってる( ´Д`)   まあ、本人もこれは「ミス」とわかっていたが。
ここはダブトン中とか上がっている場合ではない。
トイメンが上がってくれれば、オーラスをまずまず2位と離れたトップで迎えられるのだ。
つまり「振らなければ良い」ということ。
アンパイが1つしかなく、攻めても降りてもほとんど同じ、というならともかく、678マンは通るだろうし、安心して降りるべき局面だ。
さっきの例とは逆で、「攻める」ことによって順位期待値はほとんど良くならず、危険なだけ損なのね。
「上がっても意味ない」状況では、絶対降りろ!!
これが、トイメンが34000点とかならまた話は別。いい形なのに、ミスミス1位をただでくれてやることはない。

点数状況に応じた的確な攻め・降りをすれば、同じ放銃率・和了率でも、平均順位はぐっと良くなります(-_★)




これはおれの牌譜だが。ムチャクチャなリーチですね(*/∇\*)
でも、これでええねんよ〜
この局に下家が上がって東3になると、もう絶望的。「マンガン直で逆転できる相手」がトイメンのみになると、相当シビア。
故に、降りるわけにはいかない。どうせ降りないし手替わりもあまり望めないなら、リーチした方が得だな。
9マンをツモって中ヒッカケになることを祈りつつリーチ。
結果、下家から出てマンガンでした。ちなみにこの試合、結局トップ取れたよ(゚ー゚*)。・:*:・ポワァァン



Column2:とつの実力アップステップ:2000/9/16

R1700までは簡単、だと思う。全く何も考えず「慣れ」だけでひたすら打ってれば、R1700くらいになるのでは?
特によく言われるのが「R1800以上になると、なかなかRが上げられない」というヤツ。
「頻繁に出会う状況への対処技術」を身に付けることで、Rは一気に上昇する。
例えば「オリ」を覚える。1試合のうち3局くらいは「降り」ているのが普通であり、これを覚えるとモロに平均順位に影響する。
また「メンツ作りの効率化」も重要で、降りほどではないがかなり平均順位に影響を与えるだろう。
他に「点数状況の把握」も平均順位を大きく左右する。
これら「3大技術」を、かなり最高レベルまで高めると、ちょうどR1800くらいになると思われる。
これ以上は、もっと地味な技術をコツコツ覚えていくことが重要になるように思う。



とつが東風を始めたころ、1999年の4月の段階では、おれの安定Rはワイワイ卓でR1700くらいだった。
誤打も多いがメンツを作れ、リーチには一応スジを切ったり時にはベタオリするレベル。
どういう時にホンイツをやればいいか、とかはよくわかっていない。

その後知り合いなんかとずっと打って、安定Rが1750くらいになった。
このころは「とにかくスピード上がり&ベタオリ」の打ち方をしていた。
点数状況をある程度考えて打つようになったのもこのころ。

しかし安上がりはイマイチ有効ではないことに気付き、防御を堅くしながらピンフ系リーチ手で攻めるようにしてR1800。
このころから上ランに行くようになる。
ホンイツの染め方なんかもなかなかうまくなってきたころ。
ちょうど、「麻雀講座 初級編」通りの打ち方、て感じかなあ。

ここからがなかなかレベルが上がらなかった(笑)。
とにかく先制リーチ&ベタオリをしているのだから、負けるはずがない! と思っているのに、どうしてもR1850とかが限界なん(笑)。
しばらくRの上がらない生活を続ける。

しかし慣れたもので、その打ち方でも細かいメンツ作りの効率化とか、相手の染め手への対処法などの工夫でジリジリRが上がる。
安定Rが1850くらいかなあ。

その後、リーチのかけかた、ダマにする場合、ムリな食い仕掛けの禁止、などの工夫(麻雀集中講座に書いた内容のやつね)で、かなりRが上がった。安定1900を超えたのがこのあたり。

それから、意味ない安上がりを避けること(具体的には、リーのみ・ピンフのみテンパイを意地でも避けること!)、ヤクハイを絞る度合いの工夫、メンツ作り方針の一新で、今の実力になったと思われる。





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